نگاهی به وضعیت واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶
سرانجام بعد از سالها تلاش و تحقیق، اکنون واقعیت مجازی در دسترس ما قرار دارد و بسیار هیجانانگیزتر از چیزی است که انتظارش را داشتیم. در حال حاضر بسیاری از نامهای مطرح دنیای فناوری نظیر آکیولیس (Oculus)، فیسبوک، سامسونگ، اچتیسی، سونی، ولو (Valve) و البته گوگل پیشگامان فناوری واقعیت مجازی محسوب میشوند و با تکیه بر مجموعهای پویا از تولیدکنندهها، طراحان و ایدهپردازهای بلندپرواز درصدد ساخت آیندهای درخشان و رویایی هستند که در آن همه به هدستهای واقعیت مجازی نیاز خواهند داشت.
در سال ۲۰۱۶ بیشتر از ۲۵۰ تولیدکنندهی فعال و آیندهدار با سرمایهای حدود ۴ میلیارد دلار به وارد بازار واقعیت مجازی شدهاند و پیشبینی میشود که مجموع سهام عمومی این بازار تا آخر سال بیش از ۱۵ میلیارد دلار ارزش پیدا کند.
واقعیت مجازی دیگر احتمال نیست و بهزودی شاهد فراگیر شدن آن خواهیم بود
واقعیت مجازی پدیدهی جدیدی نیست ولی در بین دهههای ۸۰ تا ۹۰ قرن بیستم، ایدهی بهکارگیری آن بهعنوان یک کالای مصرفی عمومی شکست خورد و این فناوری به موضوعی برای تحقیق در آزمایشگاههای تخصصی نظامی و پروژههای دانشگاهی تبدیل شد. ایدهی بازگشت دوباره واقعیت مجازی به بازار کالاهای مصرفی در سالهای اخیر، شباهت زیادی به روند تبدیل سوپرکامپیوترهای عظیمالجثهی آزمایشگاهی به کامپیوترهای کوچک شخصی دارد. به هر شکل اکنون دسترسی به فناوری واقعیت مجازی با قیمتهای مناسب و کیفیت بالا امکانپذیر شده است.
در حاضر با توجه به حضور بیش از ۲۰۰ هزار تولیدکنندهی فعال و حداقل ۷۰۰ استارتاپ آیندهدار در سراسر دنیا و البته غولهای فناوری که قبلا به آنها اشاره شد. عمومی شدن واقعیت مجازی دیگر احتمال نیست بلکه صرفا باید منتظر زمان ظهور آن باشیم.
برای شناخت دقیق موقعیت فعلی واقعیت مجازی باید آن را از دو دیدگاه موردبررسی قرار داد. یکی نامهای قدرتمند و سرشناسی که در این زمینه مشغول به کار هستند و دیگری تمهیداتی که برای برقراری ارتباط باورپذیر بین واقعیت مجازی و دنیای واقعی در نظر گرفته میشوند. در این مطلب نگاهی هم به رویکرد بسیار خلاقانه و کاملا نوین در صنعت واقعیت مجازی خواهیم داشت.
واقعیت مجازی بسیار جذاب است ولی هنوز در آغاز مسیر خود قرار دارد
نوآوریهای آکیولیس، ولو و سونی نهتنها باعث کاهش قیمت هدستهای واقعیت مجازی شده بلکه کیفیت این هدستها را نیز به بهترین حد ممکن فعلی رساندهاند. به لطف تلاشهای این شرکتها مشکل برقراری ارتباط فیزیکی با دنیای مجازی از یک چالش فنی پیچیده به نقصهایی جزئی و قابلحل در رابط کاربریهای خوشساخت تبدیل شده است. البته نوآوریهایی مثل نمایشگر اسکن عنبیه (VRD) و بازخورد لمسی (Haptic) هنوز جای زیادی برای پیشرفت دارند ولی حتی اولین نسل این فناوریهای مکمل واقعیت مجازی برای ارتباط آن با کامپیوتر یا کنسول بازی، بسیار قدرتمندتر از آن چیزی است که تا چند سال پیش گمان میرفت.
واقعیت مجازی با گجتهای قابل حمل شانس بیشتری دارد
برخلاف ایدهی کامپیوتر شخصی که ابتدا در قالب دسکتاپ به بالاترین حد کارایی خود رسید و بعد با اختلاف چند دهه در گجتهای قابلحمل تحقق پیدا کرد. واقعیت مجازی در کنسولهای بازی و کامپیوترهای غیرقابلحمل بهموازات گجتهای قابلحمل در حال پیشرفت است. درواقع از دیدگاه تجاری، Gear VR سامسونگ و Cardboard گوگل زودتر از محصولات واقعیت مجازی به مراتب قدرتمندتر ولی کم و بیش غیرقابلحمل به بازار عرضه شدند. وقتی مشتریها بهصورت گسترده در معرض عرضهی واقعیت مجازی کاملا تجاری و عمومی قرار بگیرند، گجتهای ارزانقیمت قابلحمل انتخاب محتملتری خواهند بود. در واقع گجتهای قابل حمل واقعیت مجازی در حال حاضر بیش از ۵ میلیون کاربر دارند و این رقم بهسرعت در حال افزایش است.
البته واقعیت مجازی قابلاجرا بر روی تجهیزات قابلحمل، کارایی کمتری از انواع مناسب برای کامپیوترهای شخصی و کنسولهای بازی دارند ولی با اینحال امکاناتی مثل ویدئوی ۳۶۰ درجه و بعضی از بازیهای همراه مبتنی بر واقعیت مجازی، دلایل قانعکنندهای برای خرید یک گجت ۱۰۰ دلاری (یا بسیار کمتر برای کاردبورد) هستند، به خصوص در شرایطی که قیمت تجهیزات واقعیت مجازی دسکتاپ حتی بدون در نظر گرفتن سختافزار مورد نیاز برای اتصال به کامپیوتر بهمراتب بیشتر است. البته ضعیفتر بودن گجتهای قابلحمل واقعیت مجازی مدت زیادی به طول نخواهد انجامید؛ بهعنوان مثال کاردبورد با ابتداییترین شکل ممکن کار خود را شروع کرد ولی گوگل تعهد زیادی در بهبود عملکرد خود در زمینهی واقعیت مجازی قابلحمل نشان میدهد و در اوایل سال جاری یک واحد رسمی VR تأسیس کرده است.
برای بهتر شدن واقعیت مجازی نباید به فناوریهای موجود قناعت کرد
در حال حاضر تولیدکنندهها میتوانند با ابزارهای تولید محتوا و ساختارهای موجود، واقعیت مجازی را به یک کالای مصرفی واقعی تبدیل کنند ولی برای ارائهی تجربه رضایتبخش استفاده از واقعیت مجازی به کاربران، به راههای بسیار آسانتر و مؤثرتری نیاز است. به همین دلیل حجم سرمایهگذاری برای دستیابی به ابزارها و پلتفرمهای جدید عرضهی بهتر واقعیت مجازی روز به روز افزایش پیدا میکند. این حقیقت مهم را نباید فراموش کرد که واقعیت مجازی تجاری، یک رسانهی جدید است و قبل از تبدیلشدن به بخشی از زندگی مدرن، باید به کرات مورد استفادهی آزمایشی قرار بگیرد تا همهی مشکلات احتمالی در این مرحله مشخص شود نه بعد از رسیدن به دست مشتری.
یک از مهمترین جنبههای واقعیت مجازی تجاری، محتوایی است که توسط آن ارائه میشود
بهصورت طبیعی سرمایهگذاران از صرف منابع مالی خود برای کسبوکارهای بازدیدمحور اجتناب میکنند ولی عرضهی عمومی واقعیت مجازی بهمنزلهی تغییر زیر بنایی پلتفرمهای کامپیوتری است و هر تغییر زیربنایی موقعیتهای سرمایهگذاری بینظیری فراهم میکند. در حال حاضر واقعیت مجازی از دیدگاه ارائهی محتوی هنوز به حد اشباع نرسیده و تولید محتوای جدید و رقابت در این عرصه نه تنها آسان است بلکه میتواند پایهگذار ایجاد برندها و ایدههای انحصاری برتر نسل آیندهی پلتفرمهای کامپیوتری باشد. به همین دلیل در این سال شاهد حضور پررنگتر بازیسازها و رسانهها در عرصهی واقعیت مجازی خواهیم بود. البته این کار به زیرساختهای ضروری از قبیل تجهیزات مناسب و گروههای حرفهای با سابقهی فعالیت در هر دو زمینهی واقعیت مجازی و تولید محتوا نیاز دارد.
کارایی واقعیت مجازی فراتر از بازی و سرگرمی است
بر اساس یک از سوء برداشت فراگیر، بسیاری از افراد کارایی واقعیت مجازی را محدود به بازی و سرگرمی میدانند. بدون شک به کمک این فناوری بازیهای کامپیوتری و فیلمهای سینمایی بسیار حقیقی و باورپذیر میشوند ولی کارایی مهمتر واقعیت مجازی، تأثیر شگفتانگیز آن در مقولههای آموزش، بهداشت، طراحی، ارتباطات و… است. واقعیت مجازی حس و دیدگاهی کاملا نزدیک به واقعیت ایجاد میکند که این خصوصیت لازمهی انجام بهتر بسیاری از مشاغل جوامع مدرن است. واقعیت مجازی به دنیای دیجیتال هویت فیزیکی میبخشد و به این ترتیب تواناهایی کاملا نو و بیسابقه برای آن فراهم میکند. میتوان گفت واقعیت مجازی به شرط پیدا کردن مسیر صحیح، ماهیت زندگی مدرن را تغییر خواهد داد.
ابزارهای تعامل با واقعیت مجازی همه چیز را تغییر خواهند داد
در طول سه سال گذشته طیف وسیعی از ابزارهای دیدن محیط واقعیت مجازی از جمله نمایشگرهای قابل نصب بروی سر (HMD) به بازار عرضه شد اما هیچ وسیلهای برای تعامل با این محیط در دسترس نبود. ولی بعد از معرفی هدست وایو اچتیسی مجهز به کنترلرهای تعقیبکنندهی حرکات دست و کمی بعد هدست آکیولیس ریفت، این نقیصه برطرف شد. به لطف این نوآوریها کاربران واقعیت مجازی سرانجام میتوانند با دنیای مجازی ارتباطی دوطرفه داشته باشند و اشیاء این محیط را به دلخواه کنترل کنند. اکنون که تولیدکنندههای تجهیزات واقعیت مجازی به ابزارهای تعامل با آن دست پیدا کردهاند، مسیر خلاقیت در این عرصه هموار شده است و بهزودی شاهد انبوهی از نوآوریهای جذاب در این زمینه خواهیم بود.
واقعیت مجازی آیندهی ارتباطات جهانی است
در خلیج سانفرانسیسکو هرماه ۶ همایش رسمی متمرکز بر VR تشکیل میشود که این مسئله آن را به قطب فعالیت در حوزهی واقعیت مجازی تبدیل کرده است. ولی در شهرهای بزرگ سراسر دنیا ازجمله، لسآنجلس، سیاتل، توکیو، پاریس، بارسلونا، سئول، لندن، شنژن (چین)، ولینگتون (نیوزیلند) و… نیز شرکتهای بزرگی به فعالیت درزمینهی واقعیت مجازی اشتغال دارند. هرکدام از این شهرها میزبان اجتماعات بزرگ و فعالی متشکل از تولیدکنندهها، علاقهمندان مشتاق و چهرهای متنفذ حامی واقعیت مجازی است. یکی از بزرگترین موانع مرتبط شدن این جوامع در سراسر دنیا و ایجاد جریانی برای سوق دادن جهان به قبول واقعیت مجازی بهعنوان بستر جدید ارتباطات بینالمللی، این حقیقت است که مردم برای قبول واقعیت مجازی باید آن را تجربه کنند.
منبع: زومیت